Sistema de juego

Me presento ante vosotros una vez mas. Esta vez os daré mi nombre:
Vangalio Mwnn, de la Sangre de la Serpiente, Baron de Tuarhh.

Hoy os hablaré del sistema de juego.
Lo primero que hay que decir es que se basa en el sistema FATE, el cual es gratuito y sin duda, uno de los mas novedosos de los últimos tiempos.
John Wick ha calificado Houses of the Blooded como el Anti-D&D. Dice, que todo lo que no importa en Dungeons and Dragons, en este juego es importante. No me malinterpreteis, a mi me gusta D&D, pero no le falta razón al señor Wick al decir eso.

Veamos, el sistema se basa en las Virtudes que representan las casas, las cuales son:

Fuerza: Para toda prueba fisica y combate desarmado.

Astucia: La utiluzaremos cuando queramos percatarnos de algo, detalles, etc.

Coraje: La valentía y la voluntad.

Belleza: Mas que el atractivo físico, es el estilo, la sutileza, etc.

Sabiduría: Para saber cosas. Recordarlas y similares.

Destreza: También podría ser Estrategia. Combate con armas, etc.

Una de estas Virtudes, será nuestra debilidad, en la cual, no tendremos puntos.
El resto, rondarán entre los 2 y los 5 puntos, o lo que es lo mismo, entre los 2 y los 5 dados d6.

Por otro lado, tenemos los Aspectos, que son la joya de la corona del sistema.

Los Aspectos son “cualquier cosa que queramos” dentro de unos limites. Asi, pueden ser, desde una frase, hasta un objeto, un adjetivo, etc…
Bien, los aspectos pueden usarse de tres maneras diferentes.
Pueden Invocarse, Forzarse o Imponer.
Veamoslas por separado:
Invocar un aspecto: Nos permite sacar beneficio del Aspecto, otorgandonos 3 dados a riesgos (tiradas) relacionados con él. Ejmpl:Espadachin. Eres un maestro del combate. El sable es una extensión de tu cuerpo. Te proporciona 3 dados cuando combates con una espada.

Forzar un aspecto: Permite a los contrarios sacar beneficio del Aspecto, ganando 2 dados a riesgos relacionados. Deben gastar 1Punto de estilo (PE). Tu recibes 1 Punto de estilo.
Ejmpl: Espadachin. Te confias demasiado creyendo en tu superioridad al combatir. Los personajes que fuercen este aspecto, reciben 2 dados cuando luchan contra ti.

Imponer un aspecto: Los oponenetes te imponen un comportamiento o manera de ser. Deben gastar un PE y tu recibes un PE.
Ejmpl: Espadachin. Eres orgulloso y honorable, y no permitiras que esto se ponga en duda. Debes defender tu honor de cualquier ofensa.

Hay muchas otras cosas que suman dados, el nombre, cierto equipo, etc.
Con todos estos dados de 6 caras (no se utilizan otros) se debe igualar o superar 10. Siempre 10. Esa es la dificultad. Si lo consigues, te es otorgado el Privilegio, que te permite decidir si consigues la accion o no, como tu quieras.

Pongamos un ejemplo:
El Baron Fernornd se despierta en mitad de la noche en la cama de una doncella en la que ya no debería estar, asique decide irse, pero no puede salir por la puerta principal, pues si es visto, será pasto de las burlas. Asi pues, decide salir por el balcon, y saltar al de enfrente, para luego agarrarse a las hiedras y bajar sigilosamente.
Nuestro amigo tiene Fuerza 3, y ademas, Invoca su aspecto “Dejadme salir de aqui” lo que le da 3 dados mas a la tirada. Ademas, Fernornd, su nombre, significa “Caminante nocturno”, lo cual al GM le resulta apropiado, y le otorga un dado mas.
En total, el Baron tiene 7 dados de 6, con los que deberá superar 10.
Tremendamente fácil, ¿no?

Bien, aqui es donde entra uno de los punto que a mi parecer son mas importantes del sistema.
Las Apuestas.
Siguiendo con el ejemplo anterior, al Baron le resultaría muy facil superar 10 con la suma total de 7 dados, con lo que apuesta 3 dados, por ejemplo.
El Baron guarda esos dados y no los lanza, con lo que le quedan 4, un buen numero para ir seguro y sin miedo.
Asi pues, lanza los dados y saca 5, 4, 1, 6. Supera 10 de sobra, con lo que consigue el Privilegio.
Como puede elegir si consigue o no la acción, al Baron le resulta divertido no hacerlo, por lo que escoge no conseguirlo.
El Baron toma carrerilla, salta al vacío desde el balcón, pero no consigue agarrarse al de enfrente, con lo que cae…
Pero como nuestro amigo había hecho 3 apuestas, es el momento de usarlas. Gasta una de ellas en caer en el balcón de abajo, otra, para que ese balcón sea el de Lady Beatrix, y la última para que ademas, ella esté fuera y le ofreza “una salida segura”.

Esa es la clave de las apuestas, sacrificando dados, te permite alterar la realidad a tu gusto, bajo una serie de normas, pero que leches…

Bueno, básicamente es esto. Ya hablaré mas concretamente sobre diversos aspectos del sistema (nunca mejor dicho), pero por lo menos este lo he acabado.

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